Archives de Mai, 2013

Tempête Noire

Publié: Mai 28, 2013 par Goumi300 dans Scénarios

Tempête Noire

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Joueurs : 4+

Durée : 70 minutes

Difficulté : Difficile

« La voiture roulait, il faisait nuit mais les lampadaires éclairaient bien l’allée. Les Survivants se dirigeaient vers leur petit appart’.

–         On a de la chance, on a croisé zéro zombie, on a chopé des vivres sans trop de soucis, argumenta Amy.

–         Ouaep, espérons que ça ne se gâte pas, dit Ned

Soudain un grondement assourdissant se fit entendre et un énorme flash aveugla le ciel. Un éclair, frappa de plein fouet un poteau électrique qui s’effondra bruyamment sur la route, bloquant l’accès et par la même occasion coupa le courant de tous les lampadaires.

–         Zut !  Comment on va faire maintenant ? demanda Doug

–         Je pense que cela ne peut pas être pire, dit Ned

Puis subitement il se mit à pleuvoir.

–         Ned ……… tait toi s’il te plait ……. dit Josh

–         Là je pense que ça ne peut pas être pire. ajouta Ned

Et puis des grognements se firent entendre, les Zombies approchaient.

–         Ned ………. FERME TE GUE*** !!!!!!! répéta Josh »

Objectifs :

Obstacle routier : Un poteau électrique bloque le seul accès menant à l’appartement des survivants le But de la mission consiste à déblayer la rue de ce poteau (Il est représenté par les 3 objectifs rouges numérotés en Bleu)

Crochet et Pick Up : La Pimp Mobile représente un Pick Up en panne (qui ne peut être utilisé), à l’intérieur s’y trouve 2 sortes de grappin qui permettrons de tracter le poteau. Récupérez-les et attachez-les aux voitures de polices abandonnées, puis au poteau, pour commencer son extraction.

Direction la maison : Après avoir extrait l’obstacle de la route, vous prendrez une voiture pour vous dirigez vers l’appartement des survivants (Zone Exit).

Règles spéciales :

Une Nuit Ténébreuse : Il fait nuit, et malheureusement cela ne facilite pas le cas des survivants.

1)      Les armes à distance ne pourront pas être utilisées et marcheront comme des armes de mêlées.

2)      La précision s’amoindri aussi, lors d’une action d’attaque, vous monterez d’un cran le résultat à obtenir. (Exemple : La Hache, avec un dé, doit faire 4+ et bien, durant ce scénario, elle devra faire 5+) Taper du Zombies dans le noir, ce n’est pas très précis.

La Lumière : Pour remédier aux malus conférés par la nuit, vous pourrez utiliser des moyens d’éclairage, ces moyens permettent de voir à un certains nombres de zones de distance et d’annuler les règles concernant les armes à distances et la précision.

Les Lampes Torches : Retirez les Lampes Torches de votre pioche de carte équipement, les objectifs verts et bleus représentent des lampes torches, en les prenant (une action), ils vous permettront d’en avoir une. Une lampe torche est considérée comme un moyen d’éclairage (appliquez donc la règle précédente). Elle permet de voir à 2 Zones de distance (Les armes avec plus de 2 zones de distance, comme la carabine, ne peuvent pas tirer plus loin.) Pour appliquer ces règles, elles doivent cependant être tenues dans la main.

Allume les Phares : Les phares des voitures vous permettent aussi d’éclairer le terrain (Appliquez la règle « La Lumière ») Elles permettent de voir à 1 zone de distance en face de la voiture. Les phares sont allumés par défaut.

Il Flotte sévère : En plus de faire nuit, il pleut. Cela apporte aussi des pénalités.

1)      Wanda ne pourra pas utiliser sa capacité de 2 déplacements pour une action.

2)      Les Voitures ne pourront faire qu’un déplacement par action.

3)      Et la Molotov ne pourra être utilisée.

Le Grappin crochet : Vous devrez fouiller, le Pick Up, pour avoir le grappin crochet, il y en a 2 à l’intérieur. Il marche comme un équipement.

1, 2 …….. Il est où le Troisième ? : Vous avez besoin du troisième grappin crochet pour procéder à l’extraction. Le Troisième se trouve dans un bâtiment et est représenté par l’objectif rouge.

Extraction : Tout d’abord vous devez placez les 3 grappins crochets sur le poteau et sur les trois voitures de flic. Pour cela, il faut dépenser une action dans la zone du poteau et une autre dans une zone contenant une voiture (Le grappin crochet peut s’étendre à une zone d’écart entre le poteau et une des voitures). Après avoir accroché les 3 grappins crochets sur les voitures et le poteau. Déplacez les voitures de 2 zones, direction opposée au poteau. Le Poteau sera alors enlevé du terrain.

Code 43 : I.P.E

Publié: Mai 28, 2013 par Goumi300 dans Scénarios

Code 43 : I.P.E

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Joueur : 4+

Durée : 120 minutes

Difficulté : Difficile

(Attention ce scénario peut paraître lourd lors de sa lecture mais la majorité des règles font partie de la mise en place)

« – Whoa !!! Dit Ned devant l’énorme Laboratoire

          Et tu veux qu’on t’escorte jusqu’à l’intérieur, que tu récupères toutes les données nécessaires et que l’on se casse par l’arrière, par un raccourci ? C’est ça ton plan ?! demanda Josh

          Ouaip en gros c’est ça. J’ai longtemps travaillé là-dedans et après le début de l’infection, tout le monde a commencé à se pencher sur la question de comment y remédier. Il y a plein de données très importantes restées dans le disque dur des ordis, encore faut-il qu’ils marchent……. dit Steve. Le protocole  I.P.E.

          I.P.E ? Pourquoi ce nom ?

          Infection, Propagation et ………… Extermination. Dicta Steve

          Et bah je vois que les scientifiques positivaient ….. ironisa Phil.

 

Objectifs :

La mission se découpe en 3 étapes :

Escorte : Steve est un ancien scientifique qui travaillait dans le Labo 43, il est le seul à pouvoir procéder à l’extraction des données stockées dans les ordinateurs. Il ne doit donc, sous aucun prétexte, mourir. Si c’est le cas, cela marquera la fin de la mission. Les autres survivants doivent donc le protéger coûte que coûte.

Début du Transfert ….. : Arrivés à l’intérieur, vous devrez trouver un ordinateur en état de marche, et dépenserez une action avec Steve sur ce dernier, pour commencer le transfert.

Transfert ……… Terminé : Lorsque le transfert est terminé, vous devrez quitter le Laboratoire par l’arrière, et rejoindre la zone Exit qui symbolise un Raccourci.

 

Règles spéciales :         

————–                     

       Petite Mise en place :

Steve : Vous devez sûrement vous dire « Mais qui c’est ce Steve, à la fin ? » , Steve sera un personnage créé pour ce scénario, il se jouera comme un survivant classique, attribuez lui une figurine d’un survivant (n’importe laquelle, retournez la fiche de cette figurine du côté vierge pour ne pas vous embrouiller). 

USB : Steve commencera la mission sans aucune arme de départ (même pas une poêle) mais aura une clé USB qui accueillera les fameuses données sur le virus zombie. Elle fonctionne comme un équipement. (Représentez là par n’importe quoi)

Un Plateau Zombifié : Placez dans les zones marquées d’un 1 rouge, Un simple Walker.

Mémoire ….. Ou Amnésie : On y est presque ! Mais avant de commencer à jouer, vous devrez définir en début de partie si Steve se souvient du Mot de Passe de la Porte B (Porte Bleu) ou pas. Pour se faire, lancez un dé :

       Sur un 4+ : Il s’en souvient.

1) Je m’en souviens maintenant ! : Le mot de passe est connu de Steve, il pourra donc dépenser une action dans la zone de la porte B (Porte bleu) pour l’ouvrir. Mais la zone d’invasion bleu, après l’ouverture de la porte automatique, s‘activera.

       Sur un 3- : Il ne s’en souvient plus.

1) Amnésie Profonde : Steve, avec tous ces évènements, ne se souvient guère du Mot de passe de cette Porte B Automatique, mais heureusement, il connaît où habitait un collègue de bureau. Il a du sûrement noté ce mot de passe quelque part.

2) Mot de Passe sur papier : L’Objectif vert représente le Mot de Passe écrit sur un petit bout de papier, il faut dépenser une action pour le prendre (peut s’échanger entre survivant). Il ne prend par contre pas de place dans l’inventaire. Et ce n’est QUE le détenteur de ce bout de papier qui peut mettre le mot de passe, en dépensant une action dans la zone de la porte bleu.

————–

Plus vite, plus vite !! : Il faudra attendre 3 tours pour que la porte B s’ouvre, il faut survivre entre-temps.

Les Ordis : Mélangez en début de partie, parmi tous les objectifs rouges, l’objectif bleu et posez-les face cachée. Les survivants devront dépensez une action pour voir si l’ordinateur fonctionne, retournez alors l’objectif  et si c’est un objectif rouge, l’ordi est en panne. Par contre si c’est l’objectif bleu, l’ordinateur fonctionne  et il faudra dépensez encore une autre action avec Steve (Détenant la Clé USB) pour commencer le Transfert.

Transfert …… En cours : Pour que le transfert soit validé, il faut accomplir 4 actions « complètes ». Pour se faire lancez un dé à chaque fin de tours Zombies. Son résultat définira les évènements à suivre ….

–  Sur un 5 ou 6 : Tout se passe bien, l’action est « Complète ».

– Sur un 3 ou 4 : Il y a eu un petit problème informatique, faîtes apparaître 1 Walker dans la zone d’invasion bleue.

– Sur un 1 ou 2 : Un gros Virus a été détecté, va falloir sans débarrasser. (Voir règle suivante)

Virus ….. Informatique : (Les évènements suivant se passent sur la dalle numéro 7B mise à côté du plateau initial) Placer un survivant dessus, (Il représentera l’antivirus) et placez dans la zone marquée d’un 1 bleu, Deux Walkers, (il représentera le virus informatique) armé d’un Pistolet vous devrez abattre ces deux Walkers, tant qu’ils ne sont pas abattus le lancé de dé ne marchera pas.

Comment faut-il faire ?

Publié: Mai 25, 2013 par Goumi300 dans Et vous ?

Vous avez organisé une superbe soirée entre potes. Vous vous êtes amusés sur un de mes scénarios. Et vous voulez  partager votre partie.

Ok, et bien, vous êtes au bon endroit. Vous devrez tout simplement balancer votre petite partie (Rédigée) sur ce Topic. Je le prendrai alors, avec votre permission et le posterai sur la section « Vos Parties » .

Simple, Fun et cela fait toujours plaisir.

A plus . ^^

Partagez votre expèrience de jeu

Publié: Mai 25, 2013 par Goumi300 dans Vos Parties

Cette section sera constituée des parties que vous m’aurez envoyées . Je vous invite donc à vous rendre dans la sous-section « Vos Parties », pour profiter des parties des joueurs ci-dessous :

DarkGear .

Perfectnéo .

Que je remercie du fond du coeur . ^^

Si vous voulez m’envoyer vos parties, rendez vous dans la sous-section « Et Vous ? »

A bientôt et j’espère pouvoir lire l’une de vos parties trés prochainement .

Annonces/Nouveautés/Sondages/

Publié: Mai 25, 2013 par Goumi300 dans News

Cette section est vide pour le moment, elle permettra de vous tenir informé des nouveautés et des changements opérés dans le concept de « ZombHebdo » .

Des annonces de futurs scénarios ou nouveautés .

Des informations sur le déroulement de tout cela .

Et des sondages permettant d’ exprimer votre avis sur des questions que je proposerai .

Voilà.

Double carnages à Otlantis

Publié: Mai 25, 2013 par Goumi300 dans Partie

Perfectnéo joue sur Otlantis : La chute :

Partie Multijoueur :

« On était 2 joueurs, donc seulement 2 possibilités de demander de quoi colmater les spawns de zombies, ce qui s’est au final révélé suffisant.
On était parti pour enclencher la première tourelle, la verte, sauf qu’une fois devant, on s’est rendu compte que : si on l’enclenche, on a pas assez de déplacement pour quitter son champ d’action à moins de compter sur le pop de zombies mais en niveau bleu, y a trop de fois où rien n’aparaît. Et surtout, une fois enclenchée, on s’expose également quand on quand on revient pour colmater la zone de spawn qui se trouve sur la même zone que la tourelle. Du coup on ne l’a pas utilisée du tout. Avec Josh on est parti sauver le civil le plus à gauche des zombies déjà présents sur la map, c’était chaud mais on y est parvenus. On a rapidement fermer le premier spawn au troisième tour et le second n’a pas tardé à suivre, de même que le passage en niveau jaune. Là c’est devenu plus coton. C’est à ce moment-là qu’on tire la tronçonneuse!!! En comptant sur le double canon scié tiré par doug au troisième tour, on était vraiment bien! 
Amy part pour prendre la tourelle mais on arrive pas à occuper la zone, du coup on part en retraite pendant 2 tours et on perd Amy sur une bête erreur tactique : on la laisse au milieu du carrefour avec des walkers qui arrivent dessus lors de l’activation sauf qu’on se mange une activation de walker…bye bye Amy! Finalement on utilisera pas la tourelle.
On perd donc la tranço mais on trouve une double mitraillette avec Doug!! =D
Après ça on s’en sort sans trop de problème avec un peu d’organisation.

La partie à durée 70 min ( 😉 ), on a perdu un seul survivant et aucun civil (on s’était fixé cet objectif au début, dans la mesure du possible) et on a vraiment aimé le coté défense/attaque/fouille obligatoire + le fait de devoir aller dans tous les coins de la map. Seul bémol, la tourelle automatique qui à mon sens est inutile, limite handicapante si on l’active, dommage.
On a également pas du tout vu la porte qui permet d’atteindre un survivant dès le premier tour, trop pris à chercher une tactique pour les tours à venir, on est allé chercher le matériel chez un des survivants du bâtiment en-haut à droite. »

Partie Solo :

« Oui, j’ai tellement aimé que j’ai voulu le tester en solo…et c’était sacrément coton avec 4 persos!! (Josh, Phil, Wanda et Ned), surtout avec un pop d’abominaion dès le PREMIER tour sur la zone la plus proche des survivants…j’était trop dégouté et je me le suis trainé tout le long du scénar, une sacrée plaie!!! Cette fois-ci j’ai utilisé la tourelle bleue et c’est un vrai bonheur!! 14 kills sur un tour de Ned!! J’ai galéré à fermer la zone de droite ainsi qu’à m’approcher de celle du bas. Heureusement, j’ai tiré la tronço avec, des munition en pagail pour fusil et un Shotgun. Partant de là, j’ai progressé petit à petit, en montant trop vite dans les niveaux à mon goût. Le jaune a vité été atteint ainsi que le orange après avoir fermé la seconde zone de spawn.
Au final j’ai réussi la mission, trois survivants blessés et tous les civils en vie, je suis assez content =).
Josh et Phil en niveau rouge (atteint un peu avant de fermer la troisième zone) et l’abomination tuée à la fin.

La partie a duré bien 2H.

Donc très bon scénar, vraiment! Bien diversifié, bien équilibré, avec le système de tourelle vraiment sympa (même si ça me semble bancal sur l’une des deux). »

Seul dans la neige ……..

Publié: Mai 25, 2013 par Goumi300 dans Partie

DarkGear Joue sur Ere Glacière :

« Tout d’abord, premier aperçu la map est grande et remplie de Zones « Froides » et que les Spawners à Zombies ne manquaient pas, on en a rapidement déduis qu’on allait en Chier !

On a commencé la partie dans le bâtiment, préférant s’attarder à l’intérieur pour ESSAYER de fouiller et de chopper de bon truc. BINGO !! Un Fusil à Pompe et un Pistolet Mitrailleur, et on n’a pas eu trop de soucis avec la pénalité concernant les fouilles. La mauvaise nouvelle c’est qu’on s’était peut-être trop attarder dans le bâtiment, ce qui fait que les zombies avaient déjà bien occuper le terrain. On a ouvert la porte et laisser le Froid rentré, Josh armée de sa Hache Traversa le terrain pour se diriger vers la Pimp Mobile (Soit dit en passant on a annulé la pénalité sur les déplacements, ou sinon c’est impossible) talonné de prêt par Wanda. Les autres étaient restés dans la maison préférant attirer les zombies. Pour le moment ça allé jusqu’à, qu’un Petit Blizzard se pointe. La porte bleue se ferma alors juste sous notre nez. Wanda et Josh avaient froid, très froid même un peu trop, et on pour ne pas perdre de temps ils dépensèrent leur action sur l’ouverture du coffre et de la portière de la Pimp Mobile.

Le blizzard s’était calmé et Phil, Amy, Ned et Doug avaient enfin sécurisé le périmètre, ils décidèrent alors eux aussi de sortir. La porte bleue se rouvrit et Wanda se précipita pour chopper la boite outil dans la bâtisse, Josh, lui, se prit une blessure de froid mais parvint après un échange de remettre le radiateur en marche. Les autres les rejoignirent et prirent un temps de repos dans la maison chauffé.

Les Zombies approchaient et Wanda était passée au niveau jaune. Avant de faire quoi que ce soit, nous avons, à l’aide de la boite à outil, remis en état la Pimp Mobile et nous l’avons conduit jusqu’à la voiture de police, pour que le transport des Vêtements se fassent sereinement …… enfin ……. l’Abomination était apparu.

Maintenant, mission Lance flamme, Doug fut chargé de la prise du Pyro, mais à peine arrivé dans le bâtiment un nouveau Blizzard fit son apparition, et celui là fut assez violent. Les armes à distance était notre seul salue mais à cause du Blizzard ils étaient inutilisable, les survivants rester dehors commencèrent à se replier dans la voiture, mais il n’y avait que 4 places, Josh avait déjà une blessure et détenait aucun équipement très utiles. Un de nous devait se sacrifier et Josh mourra, succombant au Froid glaciale ………..

Pendant se temps Doug était pris au piège l’apparition de ce petit blizzard, ferma la porte verte, ce qui l’empêchait de sortir, il fouilla, alors espérant trouver ………. UN Pied De Biche. YES !!!! Il s’empara du Lance Flamme et ouvrit la porte de droite .Et réussi à sortir. Il utilisa son Lance Flamme contre un groupe de Zombie et fit un véritable CARNAGE ! Malheureusement le froid, l’avait anéanti et se prit une blessure.

Les autres commencèrent à récupérer des munitions pour le Lance Flamme dans la voiture de flic, faisant un ravage dans les lignes Zombies. La porte du bâtiment, où étaient stocké les vêtements fut décongelée et ouverte, il n’y avait pas beaucoup de Zombies à l’intérieur ce qui nous permis de nous concentrer sur notre Température Corporelle, Doug entra dans le bâtiment sauf que le froid l’avait trop consumé il n’allait pas tenir, il dépensa ces dernières forces pour abattre deux Runners et un Walker, et mourra.

Les autres commencèrent a chargé la voiture et tout le reste se passa sans problème, à part que Phil sur un BIG FAIL, se fit dévorer par une grosse quantité de Zombies. ^^ . »

La Liste des Scénarios

Publié: Mai 25, 2013 par Goumi300 dans La Liste

Vous trouverez ici, la liste des scénarios sortis à ce jour. Elle sera régulièrement mise à jour, lorsque de nouveaux scénarios sortiront de mon imagination.

Amusez-vous bien .

– Blizzard : Une nouvelle menace se fait ressentir: le froid !

Ere Glacière : Une mission pèrilleuse et délicate sous un climat glacial, seuls vos réflèxes pourront vous sauver et le lance-flammes, bien sûr ……….

Opération : Amputation : Amputer un homme n’est pas chose facile …….. Alors dans un monde apocalyptique, envahi de zombies, ça l’est encore moins.

Souffrance Ressentie : Phil est gravement bléssé, aprés l’amputation, nos survivants se dirgent vers un Hôpital encore habité, mais stopper l’hémorragie va être trés délicat ….

Z-Games : L’arène :  Un combat dans une arène, des homicides, un sauvetage, et une fuite ……. épique, non ?

Otlantis : La chute : Un quartier de réfugié a été pris d’assaut par les infectés, il va falloir faire un bon gros ménage.

Kaboom ! : De nouveaux zombies ont été découvert, les BIG Fattys. Et savoir que l’un d’eux à la clé de l’appartement des survivants dans son bide ……… ON VA TOUT PETER !!!!!!

Underground : Sous terre une grille des canalisations à lâcher, libérant un bon nombres de zombies ……… Qui est partant pour visiter les égouts ? Personne ? Pourquoi vous me regardez comme ça ………

Hunter : Vous avez déjà ressenti la sensation d’être traqué, poursuivi? Ah bon ! Et si c’était vous qui jouez le prédateur pour une fois ……….

Tempête Noire : Il fait nuit et il pleut. Nos Survivants devront lutter contre ces intempéries, en procédant à une extraction d’un énorme poteau éléctrique …….. rien que ça …….

Code 43 : I.P.E: Au programme, pénétrer un laboratoire immense, et procéder à un piratage de données délicat ……… vive l’informatique !

Nightmare : La moitié des survivants sont enfermés dans une sorte de monde étrange parallèle au leur. Ils sont enfermés dans leurs cauchemars …..

G.A.Z : Lorsque l’on se retrouve à errer dans les méandres d’un monde ravagé, on ne se doute pas que notre prochain lieu de vie sera une école infestée et puante.

Sauvage : Nos trois chasseurs sont fatigués et affamés …. En errant dans les rues sinueuses de la ville, ils font une rencontre surprenante … Un félin ! Leur repas …. Mais plusieurs choses convoitent votre gibier … Saurez vous le protéger ?

Hunter

Publié: Mai 25, 2013 par Goumi300 dans Scénarios

Hunter

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Joueur : 3

Durée 80 minutes

Difficulté :  Difficile

« Les Chasseurs de Prime. Des personnes qui tuent des gens infectés, sous l’ordre de leur proche, souhaitant mettre un terme aux souffrances de leurs amis ou familles.

Josh, Phil et Doug avaient été engagés pour ce boulot et ils étaient partis en plein centre ville pour retrouver les membres de la famille Reagan. Leur fils avait décidé de faire appel à eux pour tuer ses parents infectés en échange d’une ration .

Mais tout ne se passa pas comme prévue :

  • Ouf…..on n’a eu chaud ! dit Doug essoufflé.
  • Ouais, tu as raison, ce bâtiment est sécurisé mais bon les portes ne tiendront pas longtemps … alors une idée ? demanda Phil.
  • Moi perso, j’ai plus rien dans le chargeur, il est vide et vous ? demanda Josh
  • Rien aussi, répliqua Doug.
  • Pareil. Bordel on est cuit !
  • Ouai mais j’en suis pas si sur … Il était en train de regarder une pièce avec de grands yeux.

Trois Arcs High Tech étaient posés là, et les flèches étaient fournies avec !

Objectif :

Wanted : Le but de la mission est de réussir à traquer et tuer les zombies recherchés (Objectif bleu, objectif vert et objectif rouge)

Robin des B…… Rues : Malheureusement toutes les armes à feu seront indisponibles, néanmoins, chaque survivants commencera avec un arc et des flèches. Mais attention les zombies recherchés doivent obligatoirement être tués avec l’arc.

THE BIG Hunter : Après avoir tué le zombie, il faudra ramener une preuve de sa mort, sa tête. Dépenser alors une action sur la zone où se trouve le cadavre du zombie et vous aurez sa tête. Sauvez vous ensuite vers la zone Exit.

Règles Spéciales :

Organisation : Toutes les cartes « Arme à Feu » (Fusil à pompe, pistolet, carabine, fusil à canon scié, pistolet mitrailleur) sont retirées du paquet de cartes équipements. Placez ensuite, dans les zones marquées d’un 2 rouges, 3 Walkers. Et mélanger l’objectif bleu, vert et rouge, puis distribuez en un à chaque survivant, il symbolisera le zombie que le survivant doit traquer. Pour finir mettez 1 Walker dans chaque zone d’objectif.

L’arme du chasseur : L’arc sera donné automatiquement à chaque survivant, il peut être représenté par n’importe quoi (Pion Objectif ou Carte personnalisée) et fonctionne comme une arme (Equipement), elle remplie ces caractéristiques :

– Distance : 1-3

– Nombre de dés : 1

– Résultats : 3+

– Dégât : 1

Il ne peut être utilisé si il n’y a plus de flèches dans votre inventaire.

Être très précis : Le Viseur peut se mettre sur l’arc, il peut le rendre très précis (appliquez la capacité de base du viseur).

Flèches : (Représentez-les avec les petites flèches jaunes, disponible dans la boîte de base) Elles prendront une place dans votre inventaire et se stockeront dessus. Au départ vous en avez  4 par survivant. Utilisé l’arc revient à utiliser une flèche, une flèche sera donc enlevée de votre inventaire et sera placée dans la zone qui a été visée par l’arc. Lorsque votre survivant arrive dans une zone où se trouvent des flèches perdues ou plantées dans des cadavres zombies, vous pourrez dépenser une action pour toutes les récupérer et les replacer dans votre inventaire.

Un Bon Stock : L’objectif rouge marqué d’un 2 bleu, représente une cible où des flèches sont restées planter, dépenser une action pour en récupérer 2. Après les avoir récupérés, enlevez l’objectif du jeu, car il n’y en a plus.  Chaque carte munitions en pagaille vous donne une flèche supplémentaire.

Chhhuuuttt !!!!!! : Si un pion bruit est généré, placez 2 Walkers dans chaque zone d’invasion. Le spawn classique est annulé, les deux façons de tomber sur du Zombie c’est soit dans un batiment où lors d’une génération de bruit.

Les portes ne tiendront pas : Les portes marquées d’un 1 bleu s’ouvriront au 2ème tour de jeu .

Précisions :  D’abord la cible se comporte comme un Walker classique (Déplacement, Attaque), pour le différencier des autres je vous propose d’utiliser l’objectif en question en dessous du Zombie. Pour enlever la tête du Zombie il faut que la zone soit vide de zombies. Si vous vous prenez un dégât, vous pouvez décider de perdre UNE flèche. Idem pour l’échange .

Underground

Publié: Mai 25, 2013 par Goumi300 dans Scénarios

Underground

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Joueur : 4+

Difficulté : Moyen

Durée : 50 minutes.

«       –  Les gars on a un problème avec notre tuyauterie. Dit Wanda

  • Rohhhh !!! Pour une fois qu’on était tranquille. Qu’est ce qui se passe encore ? demanda Ned
  • Je sais pas, la tuyauterie est pétée, l’eau ne veut plus partir. Répondit Wanda
  • Cela doit venir des égouts, bon …….. bah …….. Intervint Amy
  • Allez, prenez vos affaires on doit voir ce qui ne va pas. Imposa Josh
  • QUOI ?! On ne va pas se trimballer dans les égouts quand même. Il y a plein de rats et puis ça pue et …….. NON ! Je n’irai pas !
  • Bon au pire appelle un plombier ! ironisa Phil »

Objectifs :

Underground : Il y a un problème dans les égouts, il faut y jeter un coup d’œil et faire un bilan du problème.

Nos bons vieux Zombies : Il y a une brèche dans les égouts qui fait apparaitre des zombies, et se dire qu’il y a une vraie invasion sous nos pieds c’est frustrant, il faut refermer la grille (Zone d’invasion bleu).

Ok c’est terminer : Revenez au point de départ des survivants et fermez les portes du bâtiment, si tous les objectifs précédents sont accomplis, la mission est réussie.

Règles spéciales :

Deux plateaux de jeu ? : Comme vous pouvez le remarquer le plateau est divisé en deux, une partie symbolisant la surface et l’autre les égouts. Dans ce scénario vous alternerez les phases dé jeu sur chaque plateau.

Les plaques d’égouts : Toutes les plaques d’égouts son bien fermées et cela empêche donc le spawn des zombies sur les bouches d’égouts. Sauf une qui se cache sous la voiture de police. Va falloir la pousser.

Oh hisse, Oh hisse ! : La voiture de police n’a pas les clés sur le contact, il faut donc la pousser. Mettez vous dans la zone du carré bleu et dépensez 3 actions avec 3 survivants. Après cela, vous metterez la voiture dans la zone de rue adjacente, et vous pourrez rentrer avec une action dans les égouts.

Echelles and Co. : En dépensant une action sur la bouche d’égout sous la voiture, vous atterrirez dans la Zone de l’objectif rouge marquée d’un 1 Bleu (sur le deuxième plateau). Ces Objectifs rouges marqués de divers numéros bleus, symbolisent des échelles, elles peuvent être utilisées (une action) à tout moment pour remonter à la surface et atterrir dans la zone correspondante au numéro de l’échelle empruntée. Après en avoir été emprunté une au moins une fois, il sera possible de refaire le chemin dans l’autre sens. Sauf cas particulier.

Les Egouts : Les actions dans les égouts seront particulières, tout d’abord les survivants ne peuvent être que 3 dans les égouts, au maximum. Vous ne pouvez pas fouiller dans une zone d’égout.  Et à chaque déplacement dans une de ces zones, vous lancerez un dé.

  • Sur un 6, tirez DEUX carte Zombie Invasion et lisez  le niveau bleu (Peu importe le niveau des survivants). Placez le ou les zombies dans cette zone.
  • Sur un 5, tirez UNE carte Zombie Invasion et lisez le niveau bleu (Peu importe le niveau des survivants). Placez y également  le ou les zombies indiqués dans cette zone.
  • Sur un 4, l’odeur est tellement insoutenable que votre tour de survivant s’arrêtera là.
  • Sur un 3, des rats viendront vous embêter, si cette action tombe sur un personnage féminin, elle poussera un cri de stupeur, et fera apparaitre deux Walkers dans la zone d’invasion bleu. Si cette action tombe sur un personnage masculin, rien ne se passe.
  • Sur un 1 ou un 2 rien ne se passe.

Oups…..on a un souci : L’objectif vert représente une grille en métal qui bloque le passage, pour vous comme pour les zombies, vers la zone d’invasion bleue. Pour la casser, il vous faudra un chalumeau. Si vous l’avez, dépensez 1 action pour l’utiliser et lancé un dé, sur un 5+, l’action est validée. Il vous faudra alors 3 actions validées pour que la grille cède.

Un vieux bâtiment : Le Chalumeau est représentée par l’objectif bleu, malheureusement la porte bleu est blindée et ne peut être ouverte QUE de l’intérieur. Néanmoins, ce bâtiment a un système d’égout intégré, on peut donc y entrer en empruntant l‘échelle numéro 2 (Objectif rouge marquée d’un 2 bleu), vous vous retrouverez dans la zone marquée d’un 2 bleu. La génération des zombies se fait de manière classique. Et on ne peut pas réemprunter le chemin des égouts du bâtiment.

Le Chalumeau : Il marche comme une arme (équipement) et a, ces caractéristiques :

  • Distance : 0
  • Nombre de dé : 1
  • Nombre : 5+
  • Dégât : 1

Fermons tout ça : Avec 2 actions vous pouvez fermer la zone d’invasion bleu, si il n’y a aucun Zombie dans cette zone.

A la surface : Les Zombies de la surface peuvent pour une action de déplacement emprunter eux aussi les bouches d’égouts.Mais attention ils ne peuvent emprunter que les bouches d’égouts ouvertes préalablement. Une fois dans les égouts, ils ne peuvent plus remonter.

Fermons les portes de la baraque : Avec une action vous pouvez fermer les portes de votre maison de départ.

Précisions : La voiture de police peut être fouillée, les barres rouges symbolisent des murs, et l’endroit où se trouve la grille (Objectif vert) est considéré comme une zone d’égout.