Sauvage

Publié: juillet 7, 2013 par Goumi300 dans Scénarios

Sauvage (Suite de Hunter)

Difficulté : Difficile

Joueur : 3

Durée : 60 Minutes

«  La faim … La seule menace que nul être ne peut combattre … La famine vous ronge et vous rend fou …. N’importe quel bout de chair comestible pourrait vous satisfaire … Même celle de vos semblables … Jusqu’où pourriez-vous tenir si votre estomac n’est pas rassasié ?

C’est ce que nos trois héros, archers et chasseurs de zombie dans l’âme, ressentaient. Cela faisait des semaines qu’aucun commanditaire n’avez fait appel à eux pour quelconque mission de nettoyage de zombie … Il faut dire que ce job leur permettait de survivre, en échange de l’éradication des zombies ciblés, l’employeur devait les payer en ration de nourriture … Et oui pas en argent …. A quoi bon maintenant ?   Enfin bref …

Maintenant ils erraient, armés de leurs arcs et de quelques flèches qu’ils avaient chopé lors d’une mission plutôt délicate (Vous vous en souvenez ?) Ils continuaient  à les utiliser à partir de maintenant. De toute façon il n’y avait plus aucunes munitions dans les parages.

Le quartier Est n’était pas surpeuplé en terme de zombie, ils en profitèrent pour faire un tour de reconnaissance.

–        Putain, j’en peu plus les gars, ça fait presque 3 jours qu’on n’a pas mangé … Vous croyez que les zombies ça se bouffe ? S’interrogea Ned

–        Dit pas n’importe quoi mec …. On crève tous de faim mais pas au point de s’empoisonner à coup de chair à zom…..

Doug s’interrompit, un grognement se fit entendre … mais pas n’importe lequel, un grognement puissant et brutal, pas celui d’un zombie. Les trois survivants n’avait pas percuté qu’il y avait un ZOO non loin de là …. Mais de là, à croire que des animaux ont survécu à tout cela … c’était invraisemblable. Mais ils l’entendaient bien, un animal avait survécue, un félin sûrement … Un félin certes … Mais de la bouffe sur patte surtout !!!

Mais attention, est ce que ce sera les zombies, le félin ou vous qui se nourrira aujourd’hui  ? »

Objectifs :

Capture  the Beast ! : Le but de la mission va être de capturer la bête, et de la ramener tranquillement chez soi pour … la bouffer !

Que la chasse commence … : Il faut réussir à l’enfermer dans le coffre de la voiture de police, la tuer sur place ne servira à rien. Il faut trouver des appâts pour l’attirer. Il nous faut de la viande fraîche !

Venez par ici mes petits … petits, petits, petits ! : Les objectifs rouges symbolisent des petit rongeurs qui feront sûrement l’affaire en tant qu’appât … Il faut juste éviter qu’ils se fassent bouffer par les zombies, ou tuer par la bête ….. Bon bah au boulot !

Ce scénario, comme dit plus haut, est « la suite » du scénario « Hunter ». Certaines règles de ce dernier sont présentes. Si vous ne voyez pas de quoi il s’agit, je vous invite à le découvrir. Un rappel de ces dites règles vous est proposé mais une relecture est conseillée car  certaines petites choses changent ! (en caractère en gras)

Rappel :  

On organise un peu tout ça : Toutes les cartes « Arme à feu » (Fusil à pompe, pistolet, pistolet mitrailleur, carabine, fusil à canon scié) sont retirées du jeu. Placez ensuite 1 Walker dans les zones marquées d’un 1 rouge et 2 Walkers dans les zones marquées d’un 2 rouge.

Je suis de classe : Archer ! : L’arc est une arme que vous avez sur vous directement et c’est la seule arme que vous détenez en début de partie. Vous pouvez le représenter par n’importe quoi (Carte personnalisée ou pion quelconque) et il fonctionne comme une arme (Equipement).

Il remplie ces caractéristiques :

Distance : 1-2

Nombre de dés : 1

Résultat : 3+

Dégât : 1

A savoir aussi que la carte « Viseur » peut être mise sur l’arc et applique ses caractéristiques classiques.

Les flèches : (Représentez les avec les petites flèches jaunes disponible dans la boîte) Elles prendront une place dans votre inventaire et se stockeront dessus. Au départ vous en avez 4 par survivant. Utiliser l’arc revient à utiliser une flèche, donc cette dernière sera enlevée de votre inventaire et sera placée dans la zone ciblée précédemment. Un survivant souhaitant récupérer ses flèches perdues pourra dépensez une action pour récupérer l’une d’entre elles.  Pour échanger des flèches, cela se fait une par une. De même, lorsque votre survivant se prend une blessure, il peut décider de perdre une flèche.

Règles spéciales :

La bête ! : Elle est représentée par l’objectif vert et est attirée par tout ce qui peut se manger. Vous devrez capturer un animal qui veut se délecter de votre chair … Charmant non ?  Elle se déplace durant la phase des zombies (Avant eux) et a 2 actions. Elle considèrera les petits rongeurs (Objectifs rouges) comme des survivants et voudra les manger en plus de vous (Je suppose que vous vous en doutiez …). Par contre elle considèrera les zombies comme … Rien ! Les zombies non pas l’odeur de viande cru … Donc elle les considèrera comme le vide !

Et merde … c’est périmé maintenant ! : Les Zombies peuvent malheureusement entrés dans vos petits conflits animaliers … Si un zombie afflige une blessure que ce soit au félin comme aux rongeurs, ils sont retirés du jeu.

Les pauvres victimes dans l’histoire … : Et oui les rongeurs (Objectifs rouges) ne sont vraisemblablement pas très chanceux : Les Zombies veulent les bouffer, le méchant félin veut les étriper, et les survivants doivent récupérer leur chair. Leur seule option … Fuir !!!! A chaque fin de tour zombie  (Après le tour de la bête et des zombies) ils auront 1 action pour fuir, soit de se déplacer pour faire en sorte de s’éloigner des agresseurs.

The Goumi’s Boucherie : Lorsque les survivants tueront un rongeur, une action dans la zone de sa mort doit être effectué pour ramasser sa carcasse (Soit dit en passant considéré comme un équipement) Cette dernière doit ensuite être déposée dans la voiture de police pour une action ! Cette action doit être répétée au moins 3 fois !

Aller vient par là ! : Lorsque la bête se retrouvera dans la zone de la voiture pleine de viande à son bord, elle montra instantanément !  Direction la zone exit maintenant !

Moi ou lui ? : Petite précision, les survivants seront la priorité du félin par rapport aux rongeurs !

G.A.Z

Publié: juin 30, 2013 par Goumi300 dans Scénarios

G.A.Z

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Difficulté : Difficile

Joueur : 5+

Durée : 120 minutes

«Nous errons dans ce monde impitoyable et ravagé. Notre abri, une grande maison au bord de la côte ouest, a été prise d’assaut par des infectés assoiffés de sang…  Depuis, nous avons voyagé espérant tomber un jour, peut être, sur  le Paradis des survivants.

Les nuits sont devenues plus rudes et plus longues, la faim et la fatigue commençaient à se faire ressentir au sein du groupe…. La  vie ne se résumait plus qu’à survivre … Encore … Et encore.

Un jour, nous avons trouvés une sorte d’école … Un collège ? Ou un lycée, peut-être ? Peu importe mais c’était le seul endroit sûr à des kilomètres. Nous devions faire un dernier effort et essayer de s’emparer de ce qui pourrait être notre futur chez nous … Enfin, on l’espère …»

 

Objectifs :

Zombie School ! : L’école est représentée par le grand bâtiment de droite, elle est dotée d’une cafétéria, d’un petit gymnase, d’une cour de récré et de plusieurs classes ….. Le luxe pour des survivants d’une apocalypse de Zombie!!

Oh la boule puante ! : Après plusieurs reconnaissances, les survivants ont remarqué que la bâtisse dégageait  une odeur assez répugnante : les goûters qui ont pourri dans le sac des élèves, les corps mouvant en décomposition, et je ne sais quelle autre chose dégueulasse ont fabriqué cette odeur … C’est donc peut être leur seul moyen de survivre … Mais entrer là-dedans, ce serait pénétrer dans Tchernobyl à l’époque des radiations …. Va falloir aérer …. Et Vite !

Chez Bob&Marley : Il y a un petit centre de dératisation non loin de là, c’est une petite boite qui avait ouvert il n’y a pas longtemps. Elle accueillait, deux employés … Bob ….. Et Marley….. Ils doivent surement avoir caché des Masque à Gaz ou des trucs dans le genre  quelque part…. Il nous en faut !!

Nettoyage et Barricade ! : Il faut pénétrer dans l’enceinte et nettoyer les lieux de toute présence malodorante que ce soit Zombie comme puanteur … Il faut ensuite s’assurer que personne ne puisse plus entrer, en barricadant le tout ….. La mission est considérée comme réussie si ceci est réalisé !

Règles Spéciales :

Bob ou Marley ?! : Le centre de dératisation contient des Masques à Gaz qui vous permettront de pénétrer dans cette enfer puant … L’école … L’objectif vert en symbolise un. Le deuxième doit être surement sur Bob ou Marley en personne… Enfin … Zombifié quoi … ! A savoir: lorsque la porte verte est ouverte, il n’y pas de génération de zombie à l’intèrieur .

Donne-moi ton masque !! : La voiture de police symbolise une petite camionnette que conduisait Bob ou Marley …. Pour le prix d’une action vous pourrez ouvrir la portière et faire apparaître un Walker dans la zone. Ce Walker détiendra le deuxième Masque à Gaz fixé sur sa tête. Vous devrez le tuer pour ensuite vous en emparer pour le prix d’une action de Fouille sur la Zone de sa mort. (Petit conseil : Le Walker se déplace et attaque comme un Zombie classique. Pour le différencier des autres Walkers, mettez  le pion objectif bleu en dessous, comme un socle. Utilisez-le pour symboliser le deuxième Masque  Gaz)

I’m Dark Vador : Symbolisés par les pions objectifs vert et bleu, ces deux masques sont considérés comme des pions Equipements. Laissés dans votre inventaire, ils ne serviront à rien, à part à vous encombrer. Dépensez alors une action, si vous le détenez dans votre inventaire, pour le considérer comme « porté ». Un masque « porté » n’affecte aucunement l’inventaire !

Un petit troisième pour la route : Le masque présent dans le paquet de cartes équipements est considéré comme étant un Masque à Gaz. On lui applique donc les même particularités!

Il y a du peuple là dedans … : Une école c’est grand et ça accueille les profs, les dames de services, les surveillants, le directeur et surtout … Surtout … Une masse pas possible d’élèves !  La génération de Zombie dans le bâtiment s’effectuera en niveau jaune ! Bonne chance …

Interdit pour les non porteurs de masque ! : Seuls les survivants ayant un masque à gaz « porté » pourront pénétrer dans la bâtisse !

Vite de l’air … : Les pions objectifs doivent être pris par les porteurs de masque. Après qu’ils soient pris (Une action), retirez-les du plateau de jeu …  Les autres survivants pourront rentrés dans le bâtiment car les mauvaises odeurs s’estompent … Mais toutes les portes s’ouvrent … What the Fuck ?!

Il y a du monde là-dehors : Lorsque tous les pions objectifs sont pris …. Toutes les zones d’invasion numérotées en bleu s’activent … A l’aide de trois actions, une porte peut être fermée ! La mission est gagnée lorsque toutes les portes sont fermées et qu’il n’y a plus de Zombie dans l’école !

Les zones d’invasion font folles : La zone d’invasion bleu se déclenche en début de partie et fonctionne de manière classique, toutes les autres sont inactives (Enlevez-les de préférences). Lorsque les pions objectifs rouges seront pris, la zone d’invasion bleue se désactivera tandis que toutes les autres s’activeront !!

La Liste des PDF

Publié: juin 17, 2013 par willem59 dans PDF

En un coup d’oeil, tous les PDF!

ZH01 Blizzard  V2  4+ survivants, 40 minutes, Facile

ZH02 Ere Glacière  V2  6+ survivants, 120 minutes, Hardcore

ZH03 Opération: Amputation  V2  4+ survivants, 50 minutes, Moyen

ZH04 Souffrance Ressentie V2  5+ survivants, 120 minutes, Difficile

ZH05 Z-Games: L’arène   4+ survivants, 70 minutes, Moyen

ZH06 Otlantis: La chute   4+ survivants, 70 minutes, Difficile

ZH07 Kaboom!  V2  4+ survivants, 70 minutes, Difficile

ZH08 Underground   4+ survivants, 50 minutes, Moyen

ZH09 Hunter   3 survivants, 80 minutes, Difficile

ZH10 Tempête Noire   4+ survivants, 70 minutes, Difficile

ZH11 Code 43: I.P.E   4+ survivants, 120 minutes, Difficile

ZH12 Nightmare   6+ survivants, 60 minutes, Difficile

ZH13 G.A.Z. version BETA 5+ survivants, 120 minutes, Difficile

Nightmare

Publié: juin 9, 2013 par Goumi300 dans Scénarios

Nightmare

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Joueurs : 6+

Durée : 60 minutes

Difficulté : Difficile

 

« –         Ahhh …. Ma tête …… ……. On est où là ? Demanda Josh

–         Je me souviens qu’on avait un peu picolé dans un bar non-infesté et après je m’en souviens pas, répondit Ned.

Les deux compères étaient dans un monde bien différent du leur … Le ciel était vert et le sol ondulait.

Pendant ce temps :

–         Ahhh …. Ma tête …… …… On est où là ? Demanda Amy

–         Je me souviens qu’on avait un peu bu dans une sorte de mini bar et après ….. plus rien ….. dit Phil.

Les deux compères étaient dans une sorte de maison, dans le noir …..

La journée allait être longue, très longue …..

Objectif : Ce scénario se divise en deux grosses parties vous devrez en début de partie diviser la bande en deux petits groupes de trois et vous choisirez qui va où :

                                              LE MONDE DES RÊVES

Le pays imaginaire : Le groupe apparaitra dans le deuxième point de départ, ce plateau symbolise un monde parallèle au votre, le reflet étrange du monde que vous connaissez.

Des jouets, des bonbons ….. : Les objectif rouges symbolisent tout et rien, vous devez les prendre, ils vous attribueront 5 point d’XP après les avoirs pris.

                                                LE MONDE NORMAL

Le monde réel de la vérité véritable : Le groupe qui jouera dans ce monde, apparaitra dans le premier point de départ, ce monde que vous connaissez tellement bien …

Zombies et Klaxon : L’objectif va être de réveiller nos amis plongés dans un grand rêve (Objectif vert) malheureusement la porte de l’appart’ où ils sont cloisonnés est fermée de l’intérieur (Porte Bleu). Rien de mieux que de Klaxonner un bon coup pour un réveil en douceur.

On se regroupe dans l’appartement : Après leur réveil nos amis seront de retour dans le monde normal et pourront donc ouvrir la porte de l’appart. Les autres pourront les rejoindre à l’intérieur.

Règles spéciales :

On est bourré, mais fort… : Tous les survivants commencent au niveau jaune (Niveau 7)

MONDE DES RÊVES

Hallucinations : Dans ce monde rien n’est normal et à chaque fin de tours Zombies vous lancerez un D6 pour voir les conséquences de ce monde bizarre :

Sur un 1) Fouille en solde : Une action gratuite de fouille est octroyée à tout le monde.

Sur un 2) Les portes magiques : Toutes les portes ouvertes se ferment et les portes fermées s’ouvrent. Lorsqu’un bâtiment est ouvert par vous, ou par cette règle, pour la première fois, la génération se fait de manière classique. Mais après, que les portes soient fermées ou ouvertes, cela n’affecte en rien la génération de Zombies .

Sur un 3) Bah …. Y en a pu ? : Une zone d’invasion de votre choix se désactive pendant un tour.

Sur un 4) Ca monte ….. : La jauge des survivants monte d’un cran (Exemple : Orange (Niveau 19) =>Rouge (Niveau 43)) Les capacités s’activent de manière classique,

Sur un 5) … Et ça descend : La jauge des survivants baisse d’un cran. Et les capacités s’annulent.

Sur un 6) Métamorphose : Tous les Runners et Fattys se transforment en Walkers. Et si il n’y a aucune métamorphose opérée, tous les Walkers bénéficient d’une action supplémentaire effectuée sur le champ.

MONDE NORMAL

Mécano : La voiture de police a un Klaxon mais il est cassé, récupérez tous les objectifs rouges pour pouvoir ensuite dépenser une action sur la Voiture afin de donner un bon coup de Klaxon. L’utilisation du Klaxon provoque la génération de 3 pions bruit dans la zone.

Allez, roule ma belle : La voiture de Police est dans un sale état et puis il n’y a plus beaucoup d’essence à l’intérieur, elle ne pourra rouler que 3  fois (3 actions de déplacement avec donc 6 déplacement au Maximum )et ensuite elle ne pourra plus être utilisée. Elle peut être fouillée de manière classique.

WAKE UP !!!!! : Amenez la voiture dans la zone marquée d’un 1 rouge et utilisez le Klaxon pour les réveiller. Utilisé dans une autre zone, il n’aura aucun effet …

Revenus à la réalité vraie : Lorsque cette action est effectuée, les survivants du monde des rêves se retrouveront transportés dans le monde Normal sur la zone de l’objectif vert.

Tempête Noire

Publié: Mai 28, 2013 par Goumi300 dans Scénarios

Tempête Noire

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Joueurs : 4+

Durée : 70 minutes

Difficulté : Difficile

« La voiture roulait, il faisait nuit mais les lampadaires éclairaient bien l’allée. Les Survivants se dirigeaient vers leur petit appart’.

–         On a de la chance, on a croisé zéro zombie, on a chopé des vivres sans trop de soucis, argumenta Amy.

–         Ouaep, espérons que ça ne se gâte pas, dit Ned

Soudain un grondement assourdissant se fit entendre et un énorme flash aveugla le ciel. Un éclair, frappa de plein fouet un poteau électrique qui s’effondra bruyamment sur la route, bloquant l’accès et par la même occasion coupa le courant de tous les lampadaires.

–         Zut !  Comment on va faire maintenant ? demanda Doug

–         Je pense que cela ne peut pas être pire, dit Ned

Puis subitement il se mit à pleuvoir.

–         Ned ……… tait toi s’il te plait ……. dit Josh

–         Là je pense que ça ne peut pas être pire. ajouta Ned

Et puis des grognements se firent entendre, les Zombies approchaient.

–         Ned ………. FERME TE GUE*** !!!!!!! répéta Josh »

Objectifs :

Obstacle routier : Un poteau électrique bloque le seul accès menant à l’appartement des survivants le But de la mission consiste à déblayer la rue de ce poteau (Il est représenté par les 3 objectifs rouges numérotés en Bleu)

Crochet et Pick Up : La Pimp Mobile représente un Pick Up en panne (qui ne peut être utilisé), à l’intérieur s’y trouve 2 sortes de grappin qui permettrons de tracter le poteau. Récupérez-les et attachez-les aux voitures de polices abandonnées, puis au poteau, pour commencer son extraction.

Direction la maison : Après avoir extrait l’obstacle de la route, vous prendrez une voiture pour vous dirigez vers l’appartement des survivants (Zone Exit).

Règles spéciales :

Une Nuit Ténébreuse : Il fait nuit, et malheureusement cela ne facilite pas le cas des survivants.

1)      Les armes à distance ne pourront pas être utilisées et marcheront comme des armes de mêlées.

2)      La précision s’amoindri aussi, lors d’une action d’attaque, vous monterez d’un cran le résultat à obtenir. (Exemple : La Hache, avec un dé, doit faire 4+ et bien, durant ce scénario, elle devra faire 5+) Taper du Zombies dans le noir, ce n’est pas très précis.

La Lumière : Pour remédier aux malus conférés par la nuit, vous pourrez utiliser des moyens d’éclairage, ces moyens permettent de voir à un certains nombres de zones de distance et d’annuler les règles concernant les armes à distances et la précision.

Les Lampes Torches : Retirez les Lampes Torches de votre pioche de carte équipement, les objectifs verts et bleus représentent des lampes torches, en les prenant (une action), ils vous permettront d’en avoir une. Une lampe torche est considérée comme un moyen d’éclairage (appliquez donc la règle précédente). Elle permet de voir à 2 Zones de distance (Les armes avec plus de 2 zones de distance, comme la carabine, ne peuvent pas tirer plus loin.) Pour appliquer ces règles, elles doivent cependant être tenues dans la main.

Allume les Phares : Les phares des voitures vous permettent aussi d’éclairer le terrain (Appliquez la règle « La Lumière ») Elles permettent de voir à 1 zone de distance en face de la voiture. Les phares sont allumés par défaut.

Il Flotte sévère : En plus de faire nuit, il pleut. Cela apporte aussi des pénalités.

1)      Wanda ne pourra pas utiliser sa capacité de 2 déplacements pour une action.

2)      Les Voitures ne pourront faire qu’un déplacement par action.

3)      Et la Molotov ne pourra être utilisée.

Le Grappin crochet : Vous devrez fouiller, le Pick Up, pour avoir le grappin crochet, il y en a 2 à l’intérieur. Il marche comme un équipement.

1, 2 …….. Il est où le Troisième ? : Vous avez besoin du troisième grappin crochet pour procéder à l’extraction. Le Troisième se trouve dans un bâtiment et est représenté par l’objectif rouge.

Extraction : Tout d’abord vous devez placez les 3 grappins crochets sur le poteau et sur les trois voitures de flic. Pour cela, il faut dépenser une action dans la zone du poteau et une autre dans une zone contenant une voiture (Le grappin crochet peut s’étendre à une zone d’écart entre le poteau et une des voitures). Après avoir accroché les 3 grappins crochets sur les voitures et le poteau. Déplacez les voitures de 2 zones, direction opposée au poteau. Le Poteau sera alors enlevé du terrain.

Code 43 : I.P.E

Publié: Mai 28, 2013 par Goumi300 dans Scénarios

Code 43 : I.P.E

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Joueur : 4+

Durée : 120 minutes

Difficulté : Difficile

(Attention ce scénario peut paraître lourd lors de sa lecture mais la majorité des règles font partie de la mise en place)

« – Whoa !!! Dit Ned devant l’énorme Laboratoire

          Et tu veux qu’on t’escorte jusqu’à l’intérieur, que tu récupères toutes les données nécessaires et que l’on se casse par l’arrière, par un raccourci ? C’est ça ton plan ?! demanda Josh

          Ouaip en gros c’est ça. J’ai longtemps travaillé là-dedans et après le début de l’infection, tout le monde a commencé à se pencher sur la question de comment y remédier. Il y a plein de données très importantes restées dans le disque dur des ordis, encore faut-il qu’ils marchent……. dit Steve. Le protocole  I.P.E.

          I.P.E ? Pourquoi ce nom ?

          Infection, Propagation et ………… Extermination. Dicta Steve

          Et bah je vois que les scientifiques positivaient ….. ironisa Phil.

 

Objectifs :

La mission se découpe en 3 étapes :

Escorte : Steve est un ancien scientifique qui travaillait dans le Labo 43, il est le seul à pouvoir procéder à l’extraction des données stockées dans les ordinateurs. Il ne doit donc, sous aucun prétexte, mourir. Si c’est le cas, cela marquera la fin de la mission. Les autres survivants doivent donc le protéger coûte que coûte.

Début du Transfert ….. : Arrivés à l’intérieur, vous devrez trouver un ordinateur en état de marche, et dépenserez une action avec Steve sur ce dernier, pour commencer le transfert.

Transfert ……… Terminé : Lorsque le transfert est terminé, vous devrez quitter le Laboratoire par l’arrière, et rejoindre la zone Exit qui symbolise un Raccourci.

 

Règles spéciales :         

————–                     

       Petite Mise en place :

Steve : Vous devez sûrement vous dire « Mais qui c’est ce Steve, à la fin ? » , Steve sera un personnage créé pour ce scénario, il se jouera comme un survivant classique, attribuez lui une figurine d’un survivant (n’importe laquelle, retournez la fiche de cette figurine du côté vierge pour ne pas vous embrouiller). 

USB : Steve commencera la mission sans aucune arme de départ (même pas une poêle) mais aura une clé USB qui accueillera les fameuses données sur le virus zombie. Elle fonctionne comme un équipement. (Représentez là par n’importe quoi)

Un Plateau Zombifié : Placez dans les zones marquées d’un 1 rouge, Un simple Walker.

Mémoire ….. Ou Amnésie : On y est presque ! Mais avant de commencer à jouer, vous devrez définir en début de partie si Steve se souvient du Mot de Passe de la Porte B (Porte Bleu) ou pas. Pour se faire, lancez un dé :

       Sur un 4+ : Il s’en souvient.

1) Je m’en souviens maintenant ! : Le mot de passe est connu de Steve, il pourra donc dépenser une action dans la zone de la porte B (Porte bleu) pour l’ouvrir. Mais la zone d’invasion bleu, après l’ouverture de la porte automatique, s‘activera.

       Sur un 3- : Il ne s’en souvient plus.

1) Amnésie Profonde : Steve, avec tous ces évènements, ne se souvient guère du Mot de passe de cette Porte B Automatique, mais heureusement, il connaît où habitait un collègue de bureau. Il a du sûrement noté ce mot de passe quelque part.

2) Mot de Passe sur papier : L’Objectif vert représente le Mot de Passe écrit sur un petit bout de papier, il faut dépenser une action pour le prendre (peut s’échanger entre survivant). Il ne prend par contre pas de place dans l’inventaire. Et ce n’est QUE le détenteur de ce bout de papier qui peut mettre le mot de passe, en dépensant une action dans la zone de la porte bleu.

————–

Plus vite, plus vite !! : Il faudra attendre 3 tours pour que la porte B s’ouvre, il faut survivre entre-temps.

Les Ordis : Mélangez en début de partie, parmi tous les objectifs rouges, l’objectif bleu et posez-les face cachée. Les survivants devront dépensez une action pour voir si l’ordinateur fonctionne, retournez alors l’objectif  et si c’est un objectif rouge, l’ordi est en panne. Par contre si c’est l’objectif bleu, l’ordinateur fonctionne  et il faudra dépensez encore une autre action avec Steve (Détenant la Clé USB) pour commencer le Transfert.

Transfert …… En cours : Pour que le transfert soit validé, il faut accomplir 4 actions « complètes ». Pour se faire lancez un dé à chaque fin de tours Zombies. Son résultat définira les évènements à suivre ….

–  Sur un 5 ou 6 : Tout se passe bien, l’action est « Complète ».

– Sur un 3 ou 4 : Il y a eu un petit problème informatique, faîtes apparaître 1 Walker dans la zone d’invasion bleue.

– Sur un 1 ou 2 : Un gros Virus a été détecté, va falloir sans débarrasser. (Voir règle suivante)

Virus ….. Informatique : (Les évènements suivant se passent sur la dalle numéro 7B mise à côté du plateau initial) Placer un survivant dessus, (Il représentera l’antivirus) et placez dans la zone marquée d’un 1 bleu, Deux Walkers, (il représentera le virus informatique) armé d’un Pistolet vous devrez abattre ces deux Walkers, tant qu’ils ne sont pas abattus le lancé de dé ne marchera pas.

Comment faut-il faire ?

Publié: Mai 25, 2013 par Goumi300 dans Et vous ?

Vous avez organisé une superbe soirée entre potes. Vous vous êtes amusés sur un de mes scénarios. Et vous voulez  partager votre partie.

Ok, et bien, vous êtes au bon endroit. Vous devrez tout simplement balancer votre petite partie (Rédigée) sur ce Topic. Je le prendrai alors, avec votre permission et le posterai sur la section « Vos Parties » .

Simple, Fun et cela fait toujours plaisir.

A plus . ^^

Partagez votre expèrience de jeu

Publié: Mai 25, 2013 par Goumi300 dans Vos Parties

Cette section sera constituée des parties que vous m’aurez envoyées . Je vous invite donc à vous rendre dans la sous-section « Vos Parties », pour profiter des parties des joueurs ci-dessous :

DarkGear .

Perfectnéo .

Que je remercie du fond du coeur . ^^

Si vous voulez m’envoyer vos parties, rendez vous dans la sous-section « Et Vous ? »

A bientôt et j’espère pouvoir lire l’une de vos parties trés prochainement .

Annonces/Nouveautés/Sondages/

Publié: Mai 25, 2013 par Goumi300 dans News

Cette section est vide pour le moment, elle permettra de vous tenir informé des nouveautés et des changements opérés dans le concept de « ZombHebdo » .

Des annonces de futurs scénarios ou nouveautés .

Des informations sur le déroulement de tout cela .

Et des sondages permettant d’ exprimer votre avis sur des questions que je proposerai .

Voilà.

Double carnages à Otlantis

Publié: Mai 25, 2013 par Goumi300 dans Partie

Perfectnéo joue sur Otlantis : La chute :

Partie Multijoueur :

« On était 2 joueurs, donc seulement 2 possibilités de demander de quoi colmater les spawns de zombies, ce qui s’est au final révélé suffisant.
On était parti pour enclencher la première tourelle, la verte, sauf qu’une fois devant, on s’est rendu compte que : si on l’enclenche, on a pas assez de déplacement pour quitter son champ d’action à moins de compter sur le pop de zombies mais en niveau bleu, y a trop de fois où rien n’aparaît. Et surtout, une fois enclenchée, on s’expose également quand on quand on revient pour colmater la zone de spawn qui se trouve sur la même zone que la tourelle. Du coup on ne l’a pas utilisée du tout. Avec Josh on est parti sauver le civil le plus à gauche des zombies déjà présents sur la map, c’était chaud mais on y est parvenus. On a rapidement fermer le premier spawn au troisième tour et le second n’a pas tardé à suivre, de même que le passage en niveau jaune. Là c’est devenu plus coton. C’est à ce moment-là qu’on tire la tronçonneuse!!! En comptant sur le double canon scié tiré par doug au troisième tour, on était vraiment bien! 
Amy part pour prendre la tourelle mais on arrive pas à occuper la zone, du coup on part en retraite pendant 2 tours et on perd Amy sur une bête erreur tactique : on la laisse au milieu du carrefour avec des walkers qui arrivent dessus lors de l’activation sauf qu’on se mange une activation de walker…bye bye Amy! Finalement on utilisera pas la tourelle.
On perd donc la tranço mais on trouve une double mitraillette avec Doug!! =D
Après ça on s’en sort sans trop de problème avec un peu d’organisation.

La partie à durée 70 min ( 😉 ), on a perdu un seul survivant et aucun civil (on s’était fixé cet objectif au début, dans la mesure du possible) et on a vraiment aimé le coté défense/attaque/fouille obligatoire + le fait de devoir aller dans tous les coins de la map. Seul bémol, la tourelle automatique qui à mon sens est inutile, limite handicapante si on l’active, dommage.
On a également pas du tout vu la porte qui permet d’atteindre un survivant dès le premier tour, trop pris à chercher une tactique pour les tours à venir, on est allé chercher le matériel chez un des survivants du bâtiment en-haut à droite. »

Partie Solo :

« Oui, j’ai tellement aimé que j’ai voulu le tester en solo…et c’était sacrément coton avec 4 persos!! (Josh, Phil, Wanda et Ned), surtout avec un pop d’abominaion dès le PREMIER tour sur la zone la plus proche des survivants…j’était trop dégouté et je me le suis trainé tout le long du scénar, une sacrée plaie!!! Cette fois-ci j’ai utilisé la tourelle bleue et c’est un vrai bonheur!! 14 kills sur un tour de Ned!! J’ai galéré à fermer la zone de droite ainsi qu’à m’approcher de celle du bas. Heureusement, j’ai tiré la tronço avec, des munition en pagail pour fusil et un Shotgun. Partant de là, j’ai progressé petit à petit, en montant trop vite dans les niveaux à mon goût. Le jaune a vité été atteint ainsi que le orange après avoir fermé la seconde zone de spawn.
Au final j’ai réussi la mission, trois survivants blessés et tous les civils en vie, je suis assez content =).
Josh et Phil en niveau rouge (atteint un peu avant de fermer la troisième zone) et l’abomination tuée à la fin.

La partie a duré bien 2H.

Donc très bon scénar, vraiment! Bien diversifié, bien équilibré, avec le système de tourelle vraiment sympa (même si ça me semble bancal sur l’une des deux). »